|
www.larpbartoszyce.fora.pl forum bartoszyckiego LARP-a
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Rodgar
Administrator
Dołączył: 27 Lip 2010
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Bartoszyce
|
Wysłany: Wto 0:41, 17 Sie 2010 Temat postu: Czary |
|
|
Magia śmierci
I krąg:
Strach - mag przybiera ohydną postać na wpół trupa i człowieka. Osoba która zobaczy jego postać, zaczyna uciekać ze strachu. Może ona po 5 minutach wrócić do walki gdy okiełzna strach, działanie czaru kończy się też z zabiciem maga. Działa na jedną osobę.
stworzenie zombie - mag z ciała przeciwnika tworzy zombie który służy mu bezgranicznie jest mało inteligeny nie umie biegać ani szybko chodzić ma on 2pw 1 kp
dotyk ghula - ręka maga staje się trupią ręką i zabiera 1 pw (trzeba dotknąć przeciwnika)
kościany pancerz - po rzuceniu czaru na magu pojawia się pancerz z kości który daje 1 kp
II krąg:
Vampirzy dotyk - dotyk maga kradnie witalność dla przeciwnika po czy przekazuje ją sobie 2 pw
stworzenie ghula - jest to bardziej intelikętna forma umarłego który umie szybko się poruszać i wymawiać proste słowa ale nadal nie umie biegać 3pw 1kp
Zainfekowany dotyk - mag dotykając drugą osobę, wydziela z siebie robactwo które towarzyszy rozkładowi zwłok. Te robactwo oblezą osobę infekując ją choróbstwem, powodując co 15 minut utratę punktu zdrowia i przy samym rzuceniu czary zabiera 1pw i natychmiastową zniżoną sprawność manualną ( - 1 pw)
III krąg:
stworzenie umarłego golema - z ciała przeciwnika tworzy dosyć inteligentnego umarłego który umie mówić nawet biegać lecz jest nadal posłuży dla swego stwórcy 4 pw 2 kp
aura śmierci - mag dotykając przeciwnika wyssysa z niego dusze na miejscu zabijając i odradza sobie Pw do maximum.
Magia Wody
I krąg:
-Słabe Zamrożenie: Mag zamraża przeciwnika na 5 minut dotykając go. W tym czasie nie można go atakować.
-Lodowy Pocisk: Mag rzuca ostrym lodowym pociskiem, który po trafieniu odbiera 1 pkt odporności.
Pomniejsza Tarcza Mrozu: Mag nakłada na siebie magiczną tarczę z lodu, która go chroni przed 1 uderzeniem, po czym pęka
Lecznicza woda: Mag tworzy imitację wody z leczniczych źródeł, podając tą wodę osobie znajdującej się w stanie krytycznych, przedłuża jej śmierć o 15 minut.
II krąg:
-Sopel Lodu: Mag wytwarza bardzo ostry sopel lodu, którym ciśnie w stronę przeciwnika zadając mu 2 pkt obrażeń.
-Tarcza Mrozu: Mag nakłada na siebie magiczną tarczę z lodu, która go chroni przed 2 uderzeniami, po czym pęka.
-Średnie Zamrożenie: Mag zamraża przeciwnika na 5 minut dotykając go. Po przeminięciu czasu zamrożony traci 2 punkty życia z powodu wyziębienia organizmu.
III krąg:
-Silne Zamrożenie: Mag zamraża przeciwnika na 5 minut dotykając go. Po przeminięciu czaru zamrożony traci 2 pkt odporności, z powodu wyziębienia organizmu. Podczas stanu hibernacji przeciwnicy mogą uderzyć zamrożonego 3 razy, po czym lód pęka dotkliwie raniąc ofiarę. Traci ona wszystkie punkty odporności
-Obszarowe Zamrożenie: Mag zamraża wszystkich przeciwników w polu widzenia na minutę. Atak nie ma wpływu na rozbicie lodu.
Magia Ognia
I krąg:
-Kula ognia: Mag wypuszcza z dłoni kulę ognia, która po trafieniu odbiera przeciwnikowi 1 pkt. odporności
-Stopnienie lodu: Mag topi lód w który otacza jego sojusznika, jest to antyczar zamrożenia
-Ognista flara: Mag wysyła dwa ogniste pociski, każdy z pocisków zadaje 1 pkt obrażeń.
-Podpalenie broni: Mag skupia siłę ognia w broni przeciwnika, która z kolei nabiera ogromnej temperatury. Przeciwnik nie może nią walczyć przez 10 minut.
II krąg:
-Wewnętrzne spalenie: Mag wysyła pocisk ognia, który przedostaje się przez skórę ofiary do jego narządów wewnętrznych, powoduje to 1 pkt obrażeń co 10 minut, 1 pkt odporności traci już przy samym kontakcie z kulą.
-Pocisk Ognia: Mag wypuszcza z dłoni udoskonalony pocisk ognia zadający 3 pkt obrażeń.
-Ognista Tarcza: Mag nakłada na siebie tarczę, która wybucha przy kontakcie z bronią, niwelując 1 pkt obrażeń i zadając go przeciwnikowi.
III krąg:
-Deszcz Ognia: Mag wysyła dwa pociski, każdy zadaje 2 pkt obrażeń.
-Wewnętrzny wybuch: Mag dotykając swoją ofiarę przekazuje mu część mocy, która przedostaje się do wnętrza ciała, i tam ulega destrukcji, zabijając na miejscu ofiarę.
Modlitwy Kapłańskie (Magia życia)
I krąg:
-Uleczenie: Mag przywraca poszkodowanemu 1 pkt odporności.
-Oczyszczenie: Mag oczyszcza wybranego sojusznika z wszystkich negatywnych skutków czarów (wewnętrzne spalenie, dzikie pnącza, ciernie)
-Boska Ochrona: Kapłan otrzymuje od bóstwa nagrodę w postaci boskiej poświaty która dodaje mu 1 pkt pancerza na 30 minut (można rzucić na sojuszników)
-Odesłanie Ożywieńca: Kapłan odsyła ożywieńca z powrotem w zaświaty
II krąg:
-Boska Siła: Kapłan może rzucić ten czar na siebie lub sojusznika, broń tej osoby zostaje poświęcona i zadaje 1 pkt obrażeń więcej na 30 minut.
-Boska Tarcza:Na ręce kapłana pojawia się niewidzialna tarcza. Kapłan może odparować jeden cios swoją lewą ręką.
-Wskrzeszenie: Kapłan odprawia rytuał po czym wskrzesza zmarłą osobę.
III krąg:
Zesłanie Świętych: Święci wysłuchują modlitw kapłana i uleczają go lub wybraną osobę do max punktów życia
Boska Odporność: Na minutę kapłan lub wybrana osoba jest odporna na wszystkie ciosy i czary. Kapłan musi najpierw dotknąć wybraną osobę.
Magia Natury
I krąg:
Dzikie Pnącza: Mag tworzy pnącza wokół nóg ofiary, które nie pozwalają mu się ruszyć, lecz może ruszać rękoma i walczyć.
Cierniowy Pocisk: Druid rzuca w stronę przeciwnika pocisk złożony z zaciśniętych ostrych cierni, które zadają celowi 1 pkt obrażeń.
Uśpienie: Mag przyzywa magiczne moce lasów i usypia wybranego przeciwnika na 5 minut.
Korowa Pięść: Mag tworzy na swojej dłoni rękawicę z kory drzewnej. Jedno dotknięcie przeciwnika tą ręką zadaje 2 pkt obrażeń.
II krąg:
Ciernie: Oplatają nogi ofiary, nie pozwalają mu się ruszyć i zadają 1 pkt obrażeń co 10 minut.
Przemiana w zwierzęcego patrona: Druid zamienia się na 30 minut w zwierzę-patrona. Musi mieć przy sobie jakąś część tego zwierza (np. pazur itd.) Organizatorzy przyznają cechy temu zwierzęciu.
Drewniana Zbroja: Mag przyodziewa zbroję z drewna, dającą mu 1 pkt odporności na 30 minut
III krąg:
Nasiona Śmierci: Druid dotykając wroga przepuszcza do jego ciała kilka nasion, które szybko się rozrastają, rozrywając i na miejscu zabijając ofiarę.
Silniejsza Przemiana w Zwierzę: Przemiana druida otrzymuje + 2 pkt odporności i +1 pkt obrażeń
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Rodgar dnia Pią 13:22, 20 Sie 2010, w całości zmieniany 3 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Karion
Moderator
Dołączył: 28 Lip 2010
Posty: 17
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 23:37, 19 Sie 2010 Temat postu: |
|
|
Kilka drobnych uwag ;]
Strach powinien być bardziej zrównoważony, albo wrzucić go na 2 poziom albo zrobić dotykowy bo na to wygląda ze robi sobie magik strach i wszyscy spierdzielają ;p
Dotyk ghula może dodatkowo paraliżować na 30 sek
A co to za mag śmierci co na 3 poziomie nie możę kogoś zniszczyć jednym czarem ?;p
Zamrożenie można by skrócić do 5 min bo 10 to za długo a z tymi poziomami jest ok
Deszcz ognia mógł by mieć wiecej pocisków tak z 3-5
Zamiast Boska tarcza to moze Boska ręka co ?;p
Boska Odporność... to jest przekozaczone ;p ja bym to dał na max minute bo w 5 minut to mozna rozpierdolić cały obóz jak sie jest niezniszczalnym.
Drewniana zbroja mogla by dawać 2 pancerza
To pare sugesti do tego tematu.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
thamidas
Użytkownik
Dołączył: 27 Lip 2010
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Pią 2:58, 20 Sie 2010 Temat postu: |
|
|
P.S jak ktoś nie zrozumiał aura śmierci do dam pisze wyssanie duszy czyli mag zabija ofiarę i jednocześnie odnawia sobie PW
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Rodgar
Administrator
Dołączył: 27 Lip 2010
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Bartoszyce
|
Wysłany: Pią 13:17, 20 Sie 2010 Temat postu: |
|
|
Karion napisał: | Kilka drobnych uwag ;]
Strach powinien być bardziej zrównoważony, albo wrzucić go na 2 poziom albo zrobić dotykowy bo na to wygląda ze robi sobie magik strach i wszyscy spierdzielają ;p
Dotyk ghula może dodatkowo paraliżować na 30 sek
A co to za mag śmierci co na 3 poziomie nie możę kogoś zniszczyć jednym czarem ?;p
Zamrożenie można by skrócić do 5 min bo 10 to za długo a z tymi poziomami jest ok
Deszcz ognia mógł by mieć wiecej pocisków tak z 3-5
Zamiast Boska tarcza to moze Boska ręka co ?;p
Boska Odporność... to jest przekozaczone ;p ja bym to dał na max minute bo w 5 minut to mozna rozpierdolić cały obóz jak sie jest niezniszczalnym.
Drewniana zbroja mogla by dawać 2 pancerza
To pare sugesti do tego tematu. |
Ze strachem to nasz błąd, w myśl było że działa tylko na jedną osobę, i już to zmieniłem.
Mag śmierci może zabić od razu czarem aura śmierci, zaraz to prze edytuje by czytelniejsze było.
Ale jak deszczem ognia trafisz jedną osobę to odbierasz mu 4 pw więc prawie wszystko, co do magów to wszystko, więc myślę że może lepiej tego nie ulepszać xD
Co do Boskiej tarczy w myśl było że na twoim ręku pojawia się niewidzialna tarcza którą możesz odparować cios, dlatego taka nazwa
Co do Boskiej Odporności to może i przekozaczone, niech będzie dam minutę ale można rzucić na siebie lub kogoś innego.
Co do drewnianej zbroi przemyśle.
Zmieniłem czas zamrożenia z 10 na 5.
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Rodgar dnia Pią 13:21, 20 Sie 2010, w całości zmieniany 1 raz
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|