|
www.larpbartoszyce.fora.pl forum bartoszyckiego LARP-a
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Rodgar
Administrator
Dołączył: 27 Lip 2010
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Bartoszyce
|
Wysłany: Wto 0:01, 17 Sie 2010 Temat postu: Rasy, klasy i umiejętności |
|
|
Rasy
Człowiek:
-2 PW
-Dostępne klasy: wszystkie
-Wybór umiejętności: 2
Krasnolud:
-3 PW
-Dostępne klasy: wojownik i łotr
-Zdolność: Krasnoludzki pancerz (+1 Kp do lekkiego pancerza)
-Wybór umiejętności: 1
Elf:
-1 PW
-Dostępne klasy: wojownik, Kleryk, mag, łotrzyk
-Zdolność do wyboru: Elfie oko (+ 1 do obrażeń z łuku) albo elfia wiedza (+ 1 z danego kręgu)
-Wybór umiejętności: 1
Klasy
Wojownik:
-PW:+ 2
-Broń: każda
-Pancerz: lekki, średni, ciężki
-Może używać tarcz
Paladyn
-PW: +2
-Broń: tylko obuchowa (młoty, buzdygany, buławy itp.)
-Pancerz: lekki, średni
-Może używać tarcz
-1 krąg magii(musi się wyuczyć)
-Umie czytać i pisać
-Odpędzenie sił nieczystych(odpędza złe moce tyczy się tylko NPC)
Kleryk
-PW:+ 1
-Broń: krótka
-Pancerz: szata
-Może używać małej tarczy (średnica do 30 cm)
-3 kręgi modlitw kapłańskich (zaczyna z pierwszym)
-Umie czytać i pisać
Mag
-PW:+ 1
-Broń: krótka, laski
-Pancerz: szata
-3 kręgi czarów do wyboru magia śmierci, magia ognia, magia wody, magia natury(zaczyna z pierwszym kręgiem)
-Umie czytać i pisać
Łotr
-PW:+ 1
-Broń: krótka, dystansowa
-Pancerz: lekki
-Skrytobójstwo (działa tylko z użyciem sztyletu i na lekki pancerz)
-Umie tylko czytać
-Wkradanie się (może wkraść się do obozu wroga)
Awans
Gdy nasza postać będzie posiadała daną ilość złota może wykupić trening u specjalnego trenera. Wtedy nabywamy nowe zdolności lub ulepszenia starych. Nie możemy od razu wykupić drugiego, żeby go kupić musimy mieć wytrenowany pierwszy awans, a na trzeci musimy umieć pierwszy i drugi:
Cena:
1 awans: - 100 złota
2 awans: - 200 złota
3 awans: - 300 złota
Przegląd awansów:
Wojownik:
1 awans: +1pw
2 awans: Berserk - podczas walki może używać 2 broni dwuręcznych i niweluje jedno obrażenie(po tym trzeba odpocząć, można użyć raz na godzinę)
3 awans: +1pw
Paladyn:
1 awans: 1 krąg magii
2 awans:+1pw
3 awans: boski korpus + 1kp
Kleryk:
1 awans: 2 krąg magii
2 awans: +1pw
3 awans: 3 krąg magii
Mag:
1 awans: 2 krąg magii
2 awans: +1 pw
3 awans: 3 krąg magii
Łotr:
1 awans: Ulepszone skrytobójstwo (działa tylko z użyciem sztyletu, przebija również na średni pancerz)
2 awans: +1pw
3 awans: Przebieranie się (może się przebrać i wejść do obozu wroga nie wzbudzając niczyich podejrzeń, musi mieć białą chustę na ramieniu)
Umiejętności
Każda rasa ma punkty lub punkt który może przekazać na kupno jakiejś umiejętności. Oto rozpiska wszystkich dostępnych do kupienia:
-Warzenie mikstur leczenia ( 2 razy na dzień mikstura lekkich ran dająca 1 punkt życia i raz dziennie mikstura ciężkich ran lecząca 3 punkty życia, gracz musi posiadać czerwony sok i jakiś pojemnik w który mógłby go wlać np bukłak, menzurkę lub fiolkę )
- Trucizny: ( 2 razy dziennie trucizna która osłabia ofiarę, ten kto ją wypił nie może walczyć przez 5 minut i 1 raz dziennie trucizna nagłej śmierci, gracz musi dolać ofierze coś kwaśnego bądź dosypać sól)
- Warzenie mikstury kamiennej skóry: ( 1 raz dziennie, mikstura ta dodaje 1 KP, gracz musi mieć wlany dowolny napój koloru nie czerwonego)
- Kowalstwo: pozwala naprawiać broń, naprawiamy fabularnie. 1 punkt obrażenia broni to 5 minut naprawy
- Płatnerstwo: pozwala naprawiać zbroję, naprawiamy fabularnie, każdy punkt pancerza to 5 minut naprawy
- Korzystanie z broni bojowej
- Korzystanie z lekkiego pancerza
- Odporność na zaklęcia powodujące sen
- Umiejętność czytania i pisania
- Pierwsza pomoc: Umiejętność dania pomocy rannej osobie, dzięki czemu czas regeneracji w obozie każdego punktu życia jest zmniejszony o 5 minut (fabularnie wiążemy ranę bandażem)[list=][/list]
Post został pochwalony 0 razy
Ostatnio zmieniony przez Rodgar dnia Pią 13:06, 20 Sie 2010, w całości zmieniany 12 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Karion
Moderator
Dołączył: 28 Lip 2010
Posty: 17
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5
|
Wysłany: Czw 23:48, 19 Sie 2010 Temat postu: |
|
|
Berserk mógłby dawać takie coś ze jak mamy 0 hp to jeszcze możemy walczyć i dopiero po ciosie padamy ale w sumie to wychodzi na to samo,
Dla maga przydałoby sie hp na awansach , bo biegać cala gre z 2 hp to mało fajna sprawa.
Dla Klechy by się przydało więcej czarów leczących, zwłaszcza na 2 lvlu.
No a umiejętności jest troche do wyboru także spoko
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat |
Autor |
Wiadomość |
Rodgar
Administrator
Dołączył: 27 Lip 2010
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów
Ostrzeżeń: 0/5 Skąd: Bartoszyce
|
Wysłany: Pią 13:07, 20 Sie 2010 Temat postu: |
|
|
Karion napisał: | Berserk mógłby dawać takie coś ze jak mamy 0 hp to jeszcze możemy walczyć i dopiero po ciosie padamy ale w sumie to wychodzi na to samo,
Dla maga przydałoby sie hp na awansach , bo biegać cala gre z 2 hp to mało fajna sprawa.
Dla Klechy by się przydało więcej czarów leczących, zwłaszcza na 2 lvlu.
No a umiejętności jest troche do wyboru także spoko |
Berserk zostaje bo na to samo wyjdzie, co do awansów maga to ten mi się nie podoba "2 awans: Dotykowy czar 2 kręgu". Nie wiem po co tam był nawet, zamienię go na dodatkowe hp
Co do klera to może i tak, ale bym musiał wymyśleć co wywalić itp.
Post został pochwalony 0 razy
|
|
Powrót do góry |
|
|
|
|
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach
|
fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
|