Forum www.larpbartoszyce.fora.pl Strona Główna www.larpbartoszyce.fora.pl
forum bartoszyckiego LARP-a
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy   GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

czary dla maga

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.larpbartoszyce.fora.pl Strona Główna -> Organizacja Mini-Larpa i Larpa / Magia i czary
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
thamidas
Użytkownik



Dołączył: 27 Lip 2010
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Śro 23:58, 28 Lip 2010    Temat postu: czary dla maga

Magia śmierci

I krąg:
Strach - mag przybiera ohydną postać na wpół trupa i człowieka. Osoba która zobaczy jego postać, zaczyna uciekać ze strachu. Może ona po 5 minutach wrócić do walki gdy okiełzna strach, działanie czaru kończy się też z zabiciem maga.
stworzenie zombie - mag z ciała przeciwnika tworzy zombie który służy mu bezgranicznie jest mało inteligeny nie umie biegać ani szybko chodzić ma on 2pw 1 kp
dotyk ghula - ręka maga staje się trupią ręką i zabiera 1 pw (trzeba dotknąć przeciwnika)
kościany pancerz - po rzuceniu czaru na magu pojawia się pancerz z kości który daje 1 kp
II krąg:
Vampirzy dotyk - dotyk maga kradnie witalność dla przeciwnika po czy przekazuje ją sobie 2 pw
stworzenie ghula - jest to bardziej intelikętna forma umarłego który umie szybko się poruszać i wymawiać proste słowa ale nadal nie umie biegać 3pw 1kp
Zainfekowany dotyk - mag dotykając drugą osobę, wydziela z siebie robactwo które towarzyszy rozkładowi zwłok. Te robactwo oblezą osobę infekując ją choróbstwem, powodując co 15 minut utratę punktu zdrowia i przy samym rzuceniu czary zabiera 1pw i natychmiastową zniżoną sprawność manualną ( - 1 pw)
III krąg
stworzenie umarłego golema - z ciała przeciwnika tworzy dosyć inteligentnego umarłego który umie mówić nawet biegać lecz jest nadal posłuży dla swego stwórcy 4 pw 2 kp
aura śmierci - mag dotykając przeciwnika wyssysa z niego dusze i odradza sobie Pw


Post został pochwalony 0 razy

Ostatnio zmieniony przez thamidas dnia Pon 15:35, 02 Sie 2010, w całości zmieniany 3 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Rodgar
Administrator



Dołączył: 27 Lip 2010
Posty: 79
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5
Skąd: Bartoszyce

PostWysłany: Czw 16:39, 29 Lip 2010    Temat postu: Re: czary dla maga

Magia Wody
I krąg:
-Słabe Zamrożenie: Mag zamraża przeciwnika na 10 minut dotykając go. Jeżeli ktoś zaatakuje zamrożonego, lód który go pokrywa pęka nie zadając obrażeń.(tyczy się tylko do przeciwnej drużyny)
-Lodowy Pocisk: Mag rzuca ostrym lodowym pociskiem, który po trafieniu odbiera 1 pkt odporności.
Pomniejsza Tarcza Mrozu: Mag nakłada na siebie magiczną tarczę z lodu, która go chroni przed 1 uderzeniem, po czym pęka
Lecznicza woda: Mag tworzy imitację wody z leczniczych źródeł, podając tą wodę osobie znajdującej się w stanie krytycznych, przedłuża jej śmierć o 15 minut.
II krąg:
-Sopel Lodu: Mag wytwarza bardzo ostry sopel lodu, którym ciśnie w stronę przeciwnika zadając mu 2 pkt obrażeń.
-Tarcza Mrozu: Mag nakłada na siebie magiczną tarczę z lodu, która go chroni przed 2 uderzeniami, po czym pęka.
-Średnie Zamrożenie: Mag zamraża przeciwnika na 10 minut dotykając go. Jeżeli ktoś zaatakuje zamrożonego, lód który go pokrywa pęka nie zadając obrażeń.(tyczy się tylko do przeciwnej drużyny) Po przeminięciu czaru zamrożony traci 2 pkt odporności, z powodu wyziębienia organizmu.
III krąg:
-Silne Zamrożenie: Mag zamraża przeciwnika na 10 minut dotykając go. Jeżeli ktoś zaatakuje zamrożonego, lód który go pokrywa pęka nie zadając obrażeń.(tyczy się tylko do przeciwnej drużyny) Po przeminięciu czaru zamrożony traci 2 pkt odporności, z powodu wyziębienia organizmu. Podczas stanu hibernacji przeciwnicy mogą uderzyć zamrożonego 3 razy, po czym lód pęka dotkliwie raniąc ofiarę. Traci ona wszystkie punkty odporności
-Obszarowe Zamrożenie: Mag zamraża wszystkich przeciwników w polu widzenia na minutę. Atak nie ma wpływu na rozbicie lodu.

Magia Ognia
I krąg:
-Kula ognia: Mag wypuszcza z dłoni kulę ognia, która po trafieniu odbiera przeciwnikowi 1 pkt. odporności
-Stopnienie lodu: Mag topi lód w który otacza jego sojusznika, jest to antyczar zamrożenia
-Ognista flara: Mag wysyła dwa ogniste pociski, każdy z pocisków zadaje 1 pkt obrażeń.
-Podpalenie broni: Mag skupia siłę ognia w broni przeciwnika, która z kolei nabiera ogromnej temperatury. Przeciwnik nie może nią walczyć przez 10 minut.
II krąg:
-Wewnętrzne spalenie: Mag wysyła pocisk ognia, który przedostaje się przez skórę ofiary do jego narządów wewnętrznych, powoduje to 1 pkt obrażeń co 10 minut, 1 pkt odporności traci już przy samym kontakcie z kulą.
-Pocisk Ognia: Mag wypuszcza z dłoni udoskonalony pocisk ognia zadający 3 pkt obrażeń.
-Ognista Tarcza: Mag nakłada na siebie tarczę, która wybucha przy kontakcie z bronią, niwelując 1 pkt obrażeń i zadając go przeciwnikowi.
III krąg:
-Deszcz Ognia: Mag wysyła dwa pociski, każdy zadaje 2 pkt obrażeń.
-Wewnętrzny wybuch: Mag dotykając swoją ofiarę przekazuje mu część mocy, która przedostaje się do wnętrza ciała, i tam ulega destrukcji, zabijając na miejscu ofiarę.

Modlitwy Kapłańskie (Magia życia)
I krąg:
-Uleczenie: Mag przywraca poszkodowanemu 1 pkt odporności.
-Oczyszczenie: Mag oczyszcza wybranego sojusznika z wszystkich negatywnych skutków czarów (wewnętrzne spalenie, dzikie pnącza, ciernie)
-Boska Ochrona: Kapłan otrzymuje od bóstwa nagrodę w postaci boskiej poświaty która dodaje mu 1 pkt pancerza na 30 minut (można rzucić na sojuszników)
-Odesłanie Ożywieńca: Kapłan odsyła ożywieńca z powrotem w zaświaty
II krąg:
-Boska Siła: Kapłan może rzucić ten czar na siebie lub sojusznika, broń tej osoby zostaje poświęcona i zadaje 1 pkt obrażeń więcej na 30 minut.
-Boska Tarcza: Kapłan może odparować jeden cios swoją lewą ręką.
-Wskrzeszenie: Kapłan odprawia rytuał po czym wskrzesza zmarłą osobę.
III krąg:
Zesłanie Świętych: Święci wysłuchują modlitw kapłana i uleczają go lub wybraną osobę do max punktów życia
Boska Odporność: Na 5 minut kapłan lub wybrana osoba jest odporna na wszystkie ciosy i czary. Kapłan musi najpierw dotknąć wybraną osobę.

Magia Natury
I krąg:
Dzikie Pnącza: Mag tworzy pnącza wokół nóg ofiary, które nie pozwalają mu się ruszyć, lecz może ruszać rękoma i walczyć.
Cierniowy Pocisk: Druid rzuca w stronę przeciwnika pocisk złożony z zaciśniętych ostrych cierni, które zadają celowi 1 pkt obrażeń.
Uśpienie: Mag przyzywa magiczne moce lasów i usypia wybranego przeciwnika na 5 minut.
Korowa Pięść: Mag tworzy na swojej dłoni rękawicę z kory drzewnej. Jedno dotknięcie przeciwnika tą ręką zadaje 2 pkt obrażeń.
II krąg:
Ciernie: Oplatają nogi ofiary, nie pozwalają mu się ruszyć i zadają 1 pkt obrażeń co 10 minut.
Przemiana w zwierzęcego patrona: Druid zamienia się na 30 minut w zwierzę-patrona. Musi mieć przy sobie jakąś część tego zwierza (np. pazur itd.) Organizatorzy przyznają cechy temu zwierzęciu.
Drewniana Zbroja: Mag przyodziewa zbroję z drewna, dającą mu 1 pkt odporności na 30 minut
III krąg:
Nasiona Śmierci: Druid dotykając wroga przepuszcza do jego ciała kilka nasion, które szybko się rozrastają, rozrywając i na miejscu zabijając ofiarę.
Silniejsza Przemiana w Zwierzę: Przemiana druida otrzymuje + 2 pkt odporności i +1 pkt obrażeń


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
thamidas
Użytkownik



Dołączył: 27 Lip 2010
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 22:20, 29 Lip 2010    Temat postu:

Boska Odporność: Na 5 minut kapłan lub wybrana osoba jest odporna na wszystkie ciosy i czary. Kapłan musi najpierw dotknąć wybraną osobę. i te przemiany w naturze mi sie nie widzi bo jak do wtgladac moze


i dla maga wody bym dał zamrożenie broni że broń jest zniszczona nie może jej używac musi se ją drugi gracz naprawić


Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
thamidas
Użytkownik



Dołączył: 27 Lip 2010
Posty: 127
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Pią 0:15, 06 Sie 2010    Temat postu:

co do tej boskiej odporności zmienił bym czas do minuty i że może kapłan rzucić ten czar jedynie na sebie

Post został pochwalony 0 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum www.larpbartoszyce.fora.pl Strona Główna -> Organizacja Mini-Larpa i Larpa / Magia i czary Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach

fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2005 phpBB Group
Regulamin